NEWヤマモテブログ (59)
5か月前の今日、ドラゴンクエストXIが発売となりました。
他の人よりかなり遅れてクリアしたのですが、良かったです。
至極そのもの。
これは歴代最高傑作と名高いSFC版のIIIを凌駕するとも思えます。
ドラクエ7や8、10にもなかった満足感はなんだったんでしょうか。
もっといえば、他のあらゆるRPGよりも「これだ!」と思わせた要因はなんだったのでしょうか。
良く練られたゲームバランスなのは毎回の話なのですが、XIには面倒くさいと思わせる要素がほぼ排除されているのが特に際立って良い点でした。
単純にクリアするだけならメインクエストだけを追えばクリアできるのもそうですが、明確に次の目的地が記されているのも大きいです。
進路が合っているのかどうか、不安を掻き立たせるような複雑な構造をしたMAPもありませんし、イライラするような意地悪トラップもほぼ皆無。
でもちゃんと冒険している感じがあるものよかった。
道中もレベリングがほとんど必要が無いのもストレスを感じさせない為の重要な項目です。目的地までに接触した敵と逃げずに戦えば適正レベルになるという、徹底した経験値テーブルも素晴らしい。
レベルが上がればお楽しみのスキルパネル。次は何を覚えようかとわくわくしてしまって、レベリング自体も苦行ではなかったですね。ドラクエ8から続いたスキルポイント制よりも選択の幅が視覚的に見えているおかげで、序盤から育成の方針が建てれるので一番最初に取るスキルすら悩みました。
↑後にスキル振り直しもできるので周回プレイも不要です
一貫してスゴイと思ったのは
ストーリー・キャラ育成・新しい装備・果ては次の分かれ道にいたるまで
ゲームをやる上で何度も何度も分岐点があって、プレイヤーが選択を迫られたとき
どれを選んでも「確かに進んでいる」という実感と、「すぐに明確に帰ってくる結果」からの安心感が凄まじかったことです。
ドラクエほどここに気を使ってるゲームはないと思います。
プレイヤーの心理を逆手に取ったゲームが多いのです。それが意外な印象を与える結果ならまだしも、困らせるような結果を導くことがほとんどなのです。
プレイヤーの大半はこの選択肢を選ぶだろう、じゃあ意地悪な答えをわざと用意してやろう!とかね。
このマップは迷って欲しいからここだけレーダー見れなくしよう!とかね。
でもドラクエは違って、オープニングからここまで冒険をしてきたプレイヤーが、この場面でこの選択肢を求められて、こんな結果が返ってきたら・・・ストレスに感じないだろうか。
迷わせたいけど確かに進んでいるって手ごたえがないと、やっぱりストレスなんです。
たとえレーダーや全体マップが見れないダンジョンがあったとしても、間違った方向に進むとそれとなく「こっちじゃない」と判断するヒントがあるのがドラクエです。
ダンジョンにて行き先が別れてて選択を誤って一歩踏み入れたが最後、ダンジョン入口まで強制的に戻される罠とか、完全にプレイヤーが悔しがることしか考えてないですよね。通らないと手に入らないレアアイテムくらいの見返りくらいくれよ。おめーのことだよFF15。
今思えばダンジョンの「壁画世界」だけはちょっとダメだったかも。そういうマップだから迷うように作ったんでしょうけども・・・。それでも他のダンジョンと比べればやや面倒くさいってだけで、他のゲームの迷わせるマップと比べると段違いです。
↑道中の敵を全部スルーしたいと思った唯一のダンジョン
あと、シナリオ終盤についてはかなり賛否両論ありますがヤマダは真エンドが本当のエンディングで間違いないと思います。ファンサービス的な意味合いでも、勇者ロトの正史的な意味でも、ドラクエXI単体で見た終わり方としても。
ロトシリーズを現役で体感したオッサンゲーマーをターゲットにした感じの広告・CMが目立ちましたが、幅広く人を選ばず楽しめるゲームデザインはまさに神業で惚れ惚れする出来です。
あともうちょっとだけやらせて・・・
なんて何年ぶりだったでしょうか。
というわけで
みなさんも
レッツ
<余談>
ちょっと前の話になりますが、ガラス工芸で有名な黒壁スクエアにてグラスを作ってきました。
模様はマスキングテープを使った手書きになりますけど、自分の好きなグラスを手軽に作れますよ。小学生の図工くらいの感覚です。
ビールとか麦茶を注ぐとけっこう雰囲気が出て・・・すごくお気に入りです。
だいせいこう!!でした。